Zmysłami bohatera – jak opisywać lokacje?

Pogadajmy o RPG, a przy okazji trochę o pisaniu.

Jak opisywać, żeby graczom się podobało, żeby oddać unikatową atmosferę, charakter miejsca, a jednocześnie nie powiedzieć ani za mało, ani za dużo? 

Przede wszystkim pamiętaj, że człowiek (zakładam, że większość grywalnych ras również) doświadcza świata wszystkimi zmysłami. Nie wybiera ich, działają one jednocześnie, w dodatku u każdego nieco inaczej (strzelam, ale chyba bez pudła, elf i krasnolud na pewno zwracają uwagę na inne aspekty otoczenia). Po drugie, nigdy nie przekazuj pełnej informacji, nawet nie próbuj. To nie ma żadnego sensu.

Dobry opis postępuje w miarę odkrywania go, buduje napięcie i daje graczom punkty zaczepienia – nie musi być więc kompletny. Kiedy wchodzisz do pokoju, w twojej głowie nie pojawia się z miejsca gotowy obraz pomieszczenia (nie wspominając o tym, co ukryte – ale to przecież oczywiste). Potrzeba czasu i uwagi, żeby wyłowić z otoczenia poszczególne elementy. To nie twoje zmartwienie, tym zajmą się gracze, wykonując testy umiejętności lub po prostu zadając ci pytania. Twoim zadaniem jest przedstawienie generalnego konceptu, pewnej idei. Po opisie powinno być jasne, co to za miejsce i sytuacja. Nie oznacza to, że detale należy całkiem pomijać, ale ich wybór nie powinien być przypadkowy. Przynajmniej nie zawsze, ale o tym za chwilę.

Przykład, hm?

Wilgotna, kamienna posadzka zaczęła wibrować pod twoimi stopami. Pulsacje występują w stałych odstępach czasu, docierają z oddali. Zdaje się, że z miejsca, do którego zbliżasz się powoli, podążając starym korytarzem nieczynnej już kopalni. Rytm drgań zaburzają nieregularne tąpnięcia… Pierwszy raz słyszysz coś podobnego.

Podróż byłaby przyjemniejsza, gdyby nie ciężki zapach zepsutego mięsa i słodkawa woń zgnilizny. No i zmęczenie. Widok słońca był już tylko wspomnieniem, trudno powiedzieć, ile godzin marszu upłynęło od zejścia pod ziemię, ale z całą pewnością zbyt wiele. Krótka przerwa musi wystarczyć. Idziesz dalej.

Jakiś czas później światło twojej latarni odbija się w tafli nieprzejrzystej wody. Nie masz innego wyjścia, musisz brodzić w niej, jeśli nie chcesz zawracać. Jest czarna i smolista. Cuchnie. 

Coś się w niej poruszyło.

Spokojnie, to tylko kawałek drewna dryfujący na powierzchni. Nie… Teraz widzisz wyraźniej. To częściowo obgryziony z mięsa, napuchnięty szczur. Martwy od dawna.

Widujesz ich coraz więcej, szczególnie od kiedy sztolnia rozszerzyła się i mocniej zboczyła w dół. Woda podchodzi pod twój pas, musisz bardziej uważać na bagaż. Czujesz też, że zbliżasz się powoli do celu swojej wędrówki. Odgłos odwiertu stał się głośniejszy, aż buczało w uszach. Tąpnięcia wydawały się bliższe. Wszystko wokół drżało. Szum spadającej wody był pierwszym znakiem, że korytarz kończył się za zakrętem. Wyglądasz zza masywnych stalagnatów, czarnych od wydobywanego tu minerału. 

Przed tobą roztacza się ogromna przestrzeń. Gdzieś w dole płynie woda, która odbija światła z drewnianych konstrukcji oblepiających ciasno ściany wielkiej jaskini. Pogłos zamieniał wszelkie dźwięki w metaliczny szum, akompaniujący ciężkiej pracy machiny…

Nie jest to perfekcyjny opis, ale na nasze potrzeby z pewnością wystarczy. Starałam się przemycić w nim kilka różnych sztuczek i nie napisać przy okazji opowiadania.

Jeśli uważnie przeanalizujesz powyższy tekst i skupisz się na tym, które zmysły akurat „uruchamiałam”, z pewnością zauważysz, że prawie całkowicie zignorowałam widzenie. Nie musisz opisywać starej kopalni. Gracze to nie ameby, z pewnością oglądali filmy, czytali książki i bywali w miejscach. Potrafią sobie wyobrazić starą kopalnię. Możesz za to opisać te elementy, które odróżniają ją od typowej starej kopalni, na przykład płaskorzeźby przedstawiające damskie piersi (niech będzie), znajdujące się w równych odstępach kilometra. Taka informacja stanowiłaby przydatną wiedzę dla gracza i jego postaci, w dodatku daję słowo, że zainteresowałby się kamiennymi cyckami w pierwszej kolejności (tylko czy zasadnie?).

Dotyk, słuch, zapachy, dźwięki, smaki – gwarantuje, że ciężko jest pisać o nich bez użycia słów, które niosą za sobą wizualność. Dopóki nie jest to konieczne, nie jesteś architektem przestrzeni i nie musisz tłumaczyć z dokładnością co do cala, gdzie znajdują się kolejne stalaktyty i skąd wzięła się woda.

Jeśli gracze zechcą wiedzieć takie rzeczy – zapytają.

(W tym miejscu warto dodać, że gracze powinni wiedzieć, że mogą dopytywać o takie rzeczy. Powiedz im o tym, daj im też momenty, w którym będą mogli to zrobić bez przerywania ci. Głos to twoje podstawowe narzędzie i grasz nim nie tylko modulując ton, ale też zmieniając tempo wypowiedzi lub robiąc pauzy.)

Jeśli w danym miejscu ma się odbyć walka lub istnieje takie prawdopodobieństwo, wtedy warto pokusić się o więcej konkretów. Wykorzystanie otoczenia to przecież jedna z podstawowych zasad bicia się po mordach. Nie ma też nic gorszego, niż sytuacja, w której bohater chwyta za stolik, który zamierza przewrócić, a w odpowiedzi dostaje „nie dałeś rady, ten stół jest naprawdę ciężki, tracisz turę”. Typowe gospody (a i o nich zamierzam napisać) mają zwykłe, drewniane stoliki. Odstępstwo od tej zasady powinno być widoczne na pierwszy rzut oka.

Zwracaj uwagę na ruch i światła. Inne widoczne rzeczy, poza fundamentem lokacji, są opcjonalne. Możesz przedstawić majestatyczny krajobraz rumowiska, dołożyć gdzieniegdzie zbutwiałe belki podtrzymujące strop, wagoniki i kufry do przeszukania. Takie odwracacze uwagi to kolejne z narzędzi do prowadzenia narracji, często dobry motyw na krótki wątek poboczny lub dodatkowy nośnik informacji o świecie. Zastanów się jednak, czy jest ci to w danej chwili potrzebne. Możesz też bawić się kontrastami. W lesie panuje całkowita ciemność? Zestaw ją zaraz ze światełkiem wirującym między koronami drzew. Jeszcze lepiej będzie, jeśli mrok zapadnie w grądzie (to taki las liściasty) lub na łęgu (inny rodzaj lasu), a światełko będzie tańczyło pośród gołych witek brzóz. Bardziej szczegółowe słowa to jednocześnie większa ilość konkretnych informacji, ale nie szpanuj. Dla wszystkich będzie lepiej, jeśli gracze zrozumieją o czym mówisz.

Smaki i zapachy. Bardzo często pomijane, a szkoda, bo są znakomitymi nośnikami znaczeń. Daleko nie szukając, jeśli w gospodzie zamiast krótko ujętej „kolacji” podają na wieczerzę cienką polewkę z rozgotowaną marchewką i kilkoma przesmażonymi skwarkami od razu wiadomo, że to lokal innej klasy niż miejsce, gdzie gości karmi się świeżo wypiekanym pieczywem, pastą z pieczonych papryk i grubo krojonym mięsiwem w miodzie i gorczycy. Jeśli bohaterowie zbliżają się do miejsca, gdzie miało miejsce morderstwo, nie zaskakuj ich nagłym widokiem rozszarpanych zwłok prostytutki. Niech najpierw poczują rozlaną treść jelit i żołądka, zgniliznę lub nawet ostre perfumy, którymi poirytowana sąsiadka próbowała zamaskować nieprzyjemną woń. Dzięki temu twój świat będzie bardziej żywy. W przeciwieństwie do dziwki. Zapach smażonej cebuli w środku puszczy też będzie ciekawym przedsmakiem przypadkowego spotkania.

Opisuj zauważalne zmiany. Jeśli właśnie wschodzi słońce lub zebrały się burzowe chmury i zerwał się wiatr – wspomnij o tym. Niekoniecznie musisz się rozwodzić na ten temat, inaczej gracze pomyślą, że burza w środku lata to jednak jakieś niesamowite zjawisko, ale wspomnij o tym przy okazji. Pamiętaj też, że graczy bardziej interesuje akcja gry niż pogoda, więc za godzinę lub dwie nie będą raczej pamiętali o zachmurzeniu, jeśli ty o to nie zadbasz. Niech las będzie ponury, wiatr przenikliwie zimny, a jaskółki niech latają nisko. Bohaterowie niezależni mogą wspominać o zbliżającym się deszczu lub uciekać do domów. Potem zaskocz graczy oberwaniem chmury i sprawdź, na ile się przygotowali.

(Jeśli coś ma zdarzyć się nagle, przekaż to nagle. Przerwij zdanie w połowie lub podnieś nieznacznie ton głosu. Jeśli pierwszy zauważył to drużynowy łotrzyk, zacznij mówić bezpośrednio do tego gracza.)

Wróćmy jednak do początku. Jesteś Mistrzem Gry i przedstawiasz rzeczywistość należącą do garstki postaci. Pamiętaj, że postacie te różnią się wiedzą i doświadczeniami. Mają różne umiejętności i cechy. Pozwól krasnoludowi rozpoznać minerały widoczne w kopalni, elfowi usłyszeć coś z wyprzedzeniem, gnomowi wytłumaczyć, do czego może służyć ogromna machina. Jeśli twój opis był poprawny, gracze z większym prawdopodobieństwem wyciągną trafne wnioski przełożą je na odgrywanie swoich postaci. Drużynie brakuje maga? Nie wspominaj słowem o zaklęciach wymalowanych nad wejściem do pokoju. Możesz je nazwać napisem w dziwnym języku i nie przywiązywać do niego uwagi, dopóki nie zostanie aktywowane, zapewne przypadkiem.

Jeśli stosujesz techniki przekazywania informacji pojedynczym graczom, opisz im jedno zjawisko na nieco różne sposoby, ale nie przeinaczaj faktów, jeśli nie ma ku temu powodów. Kobiecej postaci opisz więcej kolorów, inżynierowi wytłumacz działanie przedmiotu, a sędziwemu magowi jego historię i czar, którym łatwo zastąpić podobną technologię.

Podsumowując możliwie jak najkrócej, są dwie rzeczy, o których należy pamiętać opisując miejsca (i nie tylko): percepcja i perspektywa. Nawet jeśli będzie cię bardzo kusiło, przedstawiaj świat korzystając ze zmysłów, wiedzy, doświadczeń i cech bohaterów należących do graczy (wszystkich razem lub osobno). Jeśli z tego powodu nie dowiedzą się wszystkiego lub nawet będą posiadali fałszywe przekonanie, że coś jest takie, a nie inne – przygoda na tym nie ucierpi. Przeciwnie, bo wytworzysz rzeczywistość z własnym realizmem, a gracze – choć uwielbiają sukcesy – równie mocno lubią być zaskakiwani. Wyobrażasz sobie przyjemniejsze zaskoczenie, niż to w momencie, gdy dociera do ciebie, że te wszystkie poszlaki tam były, że to nie jest naciągana historia, że dało się ją przewidzieć, ale zabrakło jednej czy dwóch informacji? Dobrzy gracze naprawdę to docenią. Mniej doświadczonym warto pokazać takie podejście do gry. Nauczyć świadomości, że prowadzona postać nie jest i nie może być wszechmogąca, a porażki, niewiedza i pech są takimi samymi elementami konstrukcji przygody jak sukcesy, zgromadzone dotychczas informacje i fart.

Wiem, że sposobów na role play jest pewnie tyle samo co grających. Nie próbuję zmienić historii RPG i wszystkim wcisnąć swoich metod, ale osobiście od lat nie wyobrażam sobie stosowania innej narracji. Jeśli masz podobnie, podziel się swoimi sztuczkami i technikami, ja też chętnie rozpiszę się dalej. Jeśli to dla ciebie nowość, spróbuj, niczego nie tracisz. Jeśli się całkowicie ze mną nie zgadzasz – też napisz dlaczego. Może nie zmienimy naszych podejść i poglądów, ale przynajmniej oboje poznamy nowe perspektywy (a czy nie o tym pisałam?).

Nie zapominaj też nigdy, że prowadzisz dla ludzi (pewnie nawet dla znajomych lub przyjaciół). Z góry możesz założyć, że o ile opis nie jest poparty mapą taktyczną i rysunkami, każdy wyobrazi sobie coś trochę innego. Zazwyczaj nie ma w tym nic złego, więc nie denerwuj się z powodu przeinaczeń. W większości wypadków nie czynią wielkiej szkody, czasem da się je zakotwiczyć w fabule, ale nigdy nie powinny być powodem do kłótni. Gramy po to, żeby się bawić.

 

Reklamy

3 uwagi do wpisu “Zmysłami bohatera – jak opisywać lokacje?

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s