Głosy bohaterów

Kiedy kolejny NPC mówi dokładnie tak samo, zachowuje się dokładnie tak samo, a czasem nawet nazywa się dokładnie tak samo, jak kilkunastu poprzednich bohaterów niezależnych – czas zastanowić się nad swoich zachowaniem. Albo gracze uznają, że śledzi ich gość w bardzo słabym przebraniu.

(Mogą też pomyśleć, że brakuje ci fantazji, a tego pewnie nie chcesz jeszcze bardziej.)

Na szczęście nie każdy NPC potrzebuje rozbudowanej historii i sieci powiązań. Co więcej, nie musisz ich tworzyć z wyprzedzeniem. Zaraz dam ci kilka sztuczek, jak zrobić takiego NPCa, żeby gracze nie tylko zapamiętali jego imię i mieli szansę rozpoznać już po pierwszej kwestii przy drugim lub trzecim spotkaniu, ale także osadzonego w świecie w sposób wiarygodny i plastyczny. Po jakimś czasie nawet zwykły pijaczek zacznie żyć własnym życiem.

#1 – Sposób mówienia.

Modulacja głosu to jedno. Nie będziemy mówić o twoich aktorskich umiejętnościach. To NPC ma mówić swoim własnym głosem, a jak to odegrasz, to już kwestia drugorzędna. Skupimy się na czymś innym. Zauważ, że jeśli chodzi o spontaniczne wypowiedzi, niemal każdy ma jakieś swoje zwyczaje. Niektórzy nadużywają słowa „generalnie”, inni co chwilę wtrącają „eee…” lub „kurwa”, jeszcze inni zadają mnóstwo pytań, zazwyczaj głupich.

Te zwyczaje są twoją tajną bronią. Jeśli przyzwyczaisz graczy do tego, że paser, u którego… Nie, opisy sytuacji są zbędne. Weźmy na warsztat kilka przykładów.

– Wróciliście, hm? Wyglądacie na zmęczonych, to była długa droga, hm? Macie jakieś cacuszka dla mnie, hm? Widzę, że plecaki wam ciążą, pokażcie no te skarby… A ty, kurduplu, co się znowu gapisz, hm? 

– Kupiłam to na Placu Turinga. Kosztowało tyle, co dwie działki Komety, słowo daję! Chcesz odkupić? Mam dla ciebie dobrą cenę, nie zapominam przecież, że pomogłeś mi z Koślawym, słowo daję, dla przyjaciół zawsze mam specjalne okazje! Słowo daję!

– Poszliśmy tam, tego… Wieczorem poszliśmy, bo Łajza nie lubi słońca i zatruwa dupsko ujadaniem, tego… Wiesz, ilu ludzi zebrał Jack? Dwa tuziny będą, tego… No, dwa tuziny, jak w mordę strzelił.

W sposobie wypowiadania się bohaterów niezależnych ważne jest nie tylko wyżej przedstawione powtarzanie stałych elementów. Sposób mówienia to też nastawienie – to ogólne, do świata, lub po prostu do postaci graczy – zastane lub nabyte dotychczasowymi interakcjami. Nawet neutralny NPC może mieć oryginalny stosunek do rzeczywistości, a wśród całego przekroju charakterków, nawet mruk nawykły do zdawkowych odpowiedzi będzie wydawał się unikatowy.

Możesz skorzystać z poniższych przykładów:

  • Zawsze musi wiedzieć lepiej, na dowód swojej pomyłki zmieni temat lub zakończy rozmowę.
  • Wszystko obraca w sprośny żart.
  • Przy byle okazji proponuje zakłady o pieniądze.
  • Raz mówi jedno, raz drugie, w dodatku zupełnie nie przejmuje się przyłapaniem do kłamstwie.
  • Dużo opowiada o rodzinie.
  • Mlaska i oblizuje wargi, kiedy patrzy na kobietę.
  • Nieustannie zaznacza, że sam wszystko zrobi najlepiej.
  • Przeprasza, nawet gdy nie ma za co. Przeprasza też za to, że znów przeprasza.
  • Opowiada dużo dowcipów o wybranej tematyce.
  • Wypytuje o wybraną kwestię. Do przesady.
  • Ponad wszystko przedkłada surową sprawiedliwość.

Wymyślanie sposobu wypowiadania się po pewnym czasie staje się nie tylko łatwe, ale i zabawne. Nie trzeba też silić się na wielką oryginalność. Pracownik portu może kląć i mieć skłonności do hazardu, dziwka powinna kusić, kiepski kłamca zająknie się, a lokalny kapłan będzie nieustannie nawijał o swoim bogu. To oczywistości, ale łatwo o nich zapomnieć.

Czasem możesz pokusić się o twist, tylko po to, żeby zaskoczyć graczy. Wyobraź sobie obdartusa o czerwonym nochalu, który zaczyna wypowiedź akademickim żargonem. Barda, który nie potrafi składać rymów i sepleni. Matkę, która napomina o tym, jak nie znosi macierzyństwa i ma dość swoich dzieci. Maga o kiepskiej pamięci… Już to łapiesz.

#2 – Odniesienia do świata i znajomości.

W większości przypadków nie skorzystasz z tej furtki, ale wierz mi, warto ją mieć. Dzięki niej nie jeden raz bohater tła pomoże ci pokierować fabułą w wybranym kierunku.

– Dziękuję, nieznajomy, bez ciebie musiałbym dobić moją starą Nulę, a tak pociągnie mój wóz jeszcze parę ładnych lat. Ha, pamiętam, jak dziś, kiedy dostałem ją od wujaszka z Norflick…

– Ładniutka laska. Widziałem podobne u straganiarza w Megrock, prawie dekadę temu.  Stary oszust, powtarzał wszystkim, że laski są magiczne, przywiezione ze Starego Imperium. Bzdury, ot co. Poznałbym się przecież. Ach… To były czasy, wierz mi, nigdzie nie było tak ładnych dziewuch i smacznych serów jak w tamtejszej Bujanej Krowie.

Nie przesadź, bo gracze zechcą rzucić wszystko i pędzić do Norflick, żeby kraść wyścigowe konie lub zamarzą o magicznych różdżkach handlarza z Megrock. Kilka rzuconych nawiązań do innego miejsca i czasu pozwoli ci za to przekazać dodatkową wiedzą o świecie. Dasz też postaciom graczy temat do rozmów i – przy odrobinie zachodu – zaskoczysz ich w sposób, którego się raczej nie spodziewali. Wystarczy, że kilka sesji później skierujesz drużynę do Norflick, a po drodze natrafi ona na podupadającą stanicę. Podczas wykonywania zadania dla lokalnego dowódcy, postacie graczy mogą odkryć, że przed laty mieli tam stajennego, który stracił robotę, bo znikały im konie. Czy stajenny to właśnie wujaszek, czy może nieszczęsna ofiara wujaszkowego interesu? Twoja decyzja, co z tym fantem zrobisz. Możesz po prostu opowiedzieć kawałek historii, który bohaterowie będą mogli później powtórzyć właścicielowi Nuli. Możesz zamienić to zrządzenie losu w poboczny wątek i zasugerować drużynie, że warto poszukać wujaszka, bo może być ostatnim świadkiem dokonanych w stanicy oszustw. Czujesz już, jak ładnie powstaje opowieść o zwykłych ludziach?

Zaszalej bardziej.

Postacie graczy zupełnie przypadkiem znalazły się w Megrock? Może ktoś zapamiętał historię o straganiarzu i zechce go odnaleźć. Możesz też po prostu zwrócić uwagę na szyld sklepu „Różdżki Bogarta”. Bogart dorobił się na krętactwie własnej kamienicy i sprzedaje teraz prawdziwe magiczne przedmioty, ale gracze wciąż będą traktowali go nieufnie, bo przecież ktoś kiedyś nazwał go oszustem. Pomówić o tym mogą w Bujanej Krowie, gdzie pryszczate dziwki podają suchy chleb i spleśniały (nie pleśniowy!) ser.

Takie drobnostki sprawią, że gracze zaczną przywiązywać większą wagę do zdobywania informacji o świecie. Zwiększysz też swoją wiarygodność jako Mistrz Gry, bo przecież miesiąc temu ktoś mówił o Bujanej Krowie, serach i krętaczu sprzedającym różdżki. Rzucona historyjka, zapewne wymyślona na poczekaniu, obrodziła ci sama ciekawym wątkiem. Gdyby wypadła ci z głowy (a gracze nie przypomnieli ci o niej) – nic wielkiego by się nie stało. W końcu Bujaną Krowę mogli zamknąć przed laty, a Bogarta ktoś ukatrupił, połapawszy się, że kawałek drewna wcale nie przedłuża życia. Czy tam czegokolwiek innego.

#3 – Dziwactwa. 

Nic tak nie zapada w pamięć, jak rzeczy dziwne. Masz już bohatera niezależnego, który mówi w określony sposób i kilkoma nawiązaniami do czasoprzestrzeni został osadzony w rzeczywistości. Teraz możesz podkręcić go bardziej.

Dziwactwo nie musi mieć sensu, nie musi nawet być bardzo dziwne, ważna jest konsekwencja.  Znów dam ci pulę przykładów:

  • Obwąchuje co popadnie lub wszystkiego musi dotykać.
  • Podjada coś z kieszeni.
  • Ma zespół Tourette’a.
  • Zasłania usta jak mówi.
  • Pogwizduje. Zazwyczaj w najmniej odpowiednich momentach.
  • Bardzo nie lubi przebywać wśród ludzi.
  • Ciągle bawi się monetą.
  • Boi się robaków.
  • Uwielbia obserwować ptaki. Tak bardzo, że często przestaje skupiać się na czymkolwiek innym.
  • Żuje tytoń.
  • Zapalony kucharz, ciągle chce wszystkich karmić i wszędzie szuka nowych smaków.
  • Drama queen.
  • Zapomina imion lub je przeinacza.
  • Hipochondryk.
  • Kleptoman.
  • Kompulsywny kłamca.
  • Trzyma szczęśliwy medalion i wierzy w pecha.
  • Narcyz.
  • Dłubie w nosie.
  • Paranoik.
  • Rasista
  • Często zmienia zdanie.

Rozpędziłam się, ale tylko dlatego, że naprawdę lubię bohaterów z dziwactwami, słabościami, wadami itp. Też ich polub, są o wiele ciekawsi od tych, którzy wszystko wiedzą, wszystko potrafią i nigdy nie popełniają błędów. Fascynacje będą popychać takich bohaterów do podejmowania działań, uprzedzenia wywołają konflikty, a oderwanie od rzeczywistości utrudni komunikację, co aż się prosi o testy umiejętności bazujących na charyzmie.

#4 – Umiejscowienie

Niektórzy bohaterowie niezależni zawsze będą w tym samym miejscu. W przypadku właścicieli lokalnych interesów i mieszkańców danego miasta wydaje się to całkiem oczywiste, prawda? Żul zawsze oparty o tę samą kolumnę, od którego można za paczkę fajek wyciągnąć informacje to też cenna znajomość. Wspomnij więc o nim przy okazji przedstawiania graczom scenerii po powrocie do miasta.

Sprawdź, jak bardzo się zmartwią, kiedy za piątym razem go zabraknie.

Inni bohaterowie niezależni będą podróżować. Kupcy i najemnicy mogą wieczorami przesiadywać w karczmach i witać postacie graczy w sposób adekwatny do dotychczasowych doświadczeń. Można ich też umiejscowić w lokacjach bardziej zaskakujących. Zwłoki karawaniarza, któremu przed chwilą ukradziono broń, znalezione w jaskini niedźwiedzia. Panienka z gospody, zakochana w jednym z bohaterów graczy, zamknięta w miejskim lochu. Ulubiony mag skupujący książki, przyłapany na kradzieży w odległej bibliotece. To nie tylko gotowe historie i zadania dla graczy, ale też często materiał na dylematy moralne, których nie uzyskasz w inny sposób.

#5 – Nie gub informacji i pamiętaj o konsekwencji.

Cokolwiek zdecydujesz, nigdy nie zapominaj o tym, jak ważna jest konsekwencja. Na karcie NPCa odnotuj skrótowo, jakie cechy otrzymał i do czego nawiązywał w rozmowie. Nie zajmie ci to dużo czasu.

Steve – sprzedawca warzyw. Nadużywa „jak boga kocham!” i często rechocze, paniom gapi się na cycki. Opowiedział o Lulu z Tannerbergu, która jego zdaniem jest szpiegiem mrocznego kultu. Nie lubi niskich ras. Ostatnio spotkany w Vinnick.

Patta z Forfolk, uzdrowicielka. Dużo się zastanawia: hmmm, uhm, mmmhm. Naprawdę długo myśli. Kiedyś operowała Dekana Hamarka, dowódcę Tańczących Mieczy. Uwielbia prezenty i kolor żółty. Ostatnio spotkana w Forfolk.

Gruby Bo, zaokrętowany na Przaśnej Jędzy. Pociąga nosem i lubi słowo „chędożyć”. Śmieje się głupkowato, kiedy dostrzeże podtekst. Jego zdaniem najlepsze burdele mają w porcie Vinnick, ale odradza wizyty u Fiorelli. Nie chciał powiedzieć, dlaczego. Próbuje dotykać każdej panienki w zasięgu ręki. Ostatnio spotkany na pokładzie Przaśnej Jędzy.

Kiedy mówisz o nich po raz pierwszy, nie musisz wiedzieć, kim właściwie jest Lulu z Tannerbergu, Dekan Hamark z Tańczących Mieczy i Fiorella pracująca w porcie Vinnick. Możesz, ale nie musisz. Co więcej, nie musisz wykorzystywać każdej z tych informacji. Zobacz, dokąd pójdą gracze lub podrzuć im postać, o której już usłyszeli zupełnie bez powodu. Dasz im niesamowitą radochę z wykorzystywania wiedzy i narzędzie do własnych słownych gierek (Wiem, co robiłaś zeszłego lata, Lulu…).

Słowo daję! 😉

Reklamy