Być kobietą…?

W komentarzach na Panie i Panowie, zagrajmy w RPG padło pytanie: Jak odgrywać kobietę? Skoro masz z tym problem, zakładam, że jesteś facetem. Do facetów więc będę zwracać się w tym tekście, ale panie też może znajdą coś dla siebie.

(Na przykład argumenty. „Jak odgrywać kobietę?” to pytanie, które od lat wałkuje się na konwentach i forach, zupełnie nie wiem dlaczego. No dobra, wiem dlaczego, ale nie wiem po co, bo to miecz obosieczny i podtrzymuje mit problemu, zamiast go rozwiązywać – ważne, problemem nie jest odgrywanie kobiety ale twierdzenie, że to jakaś niemożebnie trudna sztuka. No właśnie…)

Masz problem z odgrywaniem kobiety i pewnie uważasz, że to dlatego, że nigdy nią nie byłeś, a kobieta to byt nie z tego świata. Śpieszę z zawiadomieniem, że elfy, samodzielne cyborgi, długowieczni czarodzieje, kosmici, wampiry, wybrańcy bogów i orkowie również nie istnieją w naszej rzeczywistości i z całą pewnością nie jesteś żadnym z nich – no chyba że kosmitą, w końcu uważasz, że kobieta to jakiś dziwny stwór. (Albo nie uważasz i czytasz ten artykuł z czystej ciekawości, dzień dobry!) Jestem też całkiem pewna, że bez specjalnego przygotowania łatwiej jest odegrać jak trzeba ludzką kobietę niż którykolwiek z powyższych przykładów. Dlaczego? Kobieta jest człowiekiem, ty jesteś człowiekiem i – poza biologicznymi – jedyne różnice między wami to efekt uwarunkowań kulturowych, z jakimi mierzycie się od urodzenia, bardzo często mające znikome znaczenie.

(W RPG nie mają one żadnego znaczenia, tam chłopcy i dziewczynki zazwyczaj wychowują się w kulturach tak odmiennych od tej naszej, choćby przez wzgląd na różnice czasowe, że i tak należy się zastanowić, jakie okoliczności wpływały na bieżące zachowanie bohatera.)

Możliwe, że znasz jakąś dziewuchę, z którą się dogadujesz tak dobrze, jak z najlepszym kumplem. Możliwe, że nie znasz żadnej, ale wtedy gotowa jestem wyprowadzić argument, że albo się dziewczyn boisz, albo uprzedziłeś się do nich. Albo po prostu masz pecha, niemniej, muszę wyprowadzić cię z błędu. Wszystkie cechy, które uważasz za „babskie” posiadacie i wy, faceci. Co do jednej, poza – raz jeszcze – biologicznymi. Tak działa kultura, w której żyjemy, że o tych „babskich” cechach posiadanych przez mężczyzn mówi się inaczej i mniej pejoratywnie, ale polecam przyzwyczaić się do myślenia, że są to cechy „ludzkie” i niektórzy je posiadają, inni nie. Płeć nie ma tutaj znaczenia.

Laski gadają o kosmetykach i ciuchach? No gadają, ale załóżmy, że nie kręci cię w ogóle piłka nożna lub motocykle, a trafiasz w sam środek dyskusji na ten temat. Efekt jest podobny, tylko temat bardziej „męski”, więc i przypał mniejszy kiedy kiwasz głową. A panny będą gadać o kosmetykach jeszcze długo, bo w takiej kulturze się wychowały, że muszą być ogolone, gładkie i umalowane, żeby zwrócić twoją, między innymi, uwagę. I czuć się dobrze pośród innych ogolonych, gładkich i umalowanych.

Wszystko co „męskie’ i „żeńskie” utrwalaliśmy przez lata. Cała historia ludzkości na to pracowała, a teraz pewne grupy walczą o to, żeby granice te zatrzeć, w dodatku walczą nie bez powodu – właśnie dlatego, że nie płeć nas określa, a to, na co mamy ochotę, do czego dążymy i z kim chcemy przebywać. Każdy człowiek jest inny. Kategoryzujemy się i posługujemy stereotypami dla ułatwienia, ale chyba zdajesz sobie sprawę, że nie znajdziesz dwóch identycznych jednostek, choćby nie wiadomo co? Mało tego, niekiedy mężczyzna i kobieta są sobie bliżsi pragnieniami, ambicjami i poglądami niż dwie kobiety lub dwóch mężczyzn. Taka magia schematów, że czasem w nie popadamy i sami zakładamy sobie klapki na oczy, zupełnie niepotrzebnie.

Jeśli więc stajesz przed wyzwaniem stworzenia kobiecej postaci, przestań dumać jak to zrobić, żeby była kobieca i wiarygodna. Stwórz osobę z ambicjami, planami i osobowością. Możesz sobie pomóc wiedzą o tym, jak się robi bohaterów niezależnych. Zastanów się, w jakich warunkach się wychowywała i co w ciągu jej życia wpływało na to, kim jest teraz. Oto twoja postać, która przy okazji jest kobietą. Nie znaczy to wcale, że przy byle okazji musi nawijać o złamanych paznokciach i fatałaszkach, dziewuchy tego nie robią tak często, jak się może wydawać. Też mamy zainteresowania, niekiedy zbieżne z twoimi, niekiedy mniej.

kob

Jeśli wszystko co napisałam powyżej nie jest ci obce, a twoja jedyna obawa wiąże się z tym, że kobieta w twoim wykonaniu może wyjść komediowo i stać się źródłem żartów zamiast poważnie traktowanym bohaterem opowieści, mam dla ciebie kilka rad:

  1. Nie piszcz. Jeśli nie odgrywasz dziewuszki o piskliwym głosiku, nie piszcz i nie mów podwyższonym głosem. O wiele lepiej sprawdzi się zwykły ton, może trochę przyciszony, „wyłagodzony”, ale nie pisz, serio.
  2. Nie zaczynaj opisu od wielkości biustu. Najlepiej nie mów w ogóle o cyckach, dopóki nie jest to faktycznie istotne lub któryś z graczy nie zwróci na nie uwagi. Opisując facetów nie zaczynasz od długości penisa, prawda? Długości stóp też nie opisujesz, jestem prawie pewna.
  3. Chcesz dać innym do zrozumienia, że panna jest atrakcyjna? Powiedz, że może się podobać, ma kobiece kształty lub… Jest atrakcyjna. Ktoś się dopytuje, jak duże ma cycuszki? No cóż, tutaj masz dwa wyjścia. Uciąć jakoś temat – ukryć je pod ubraniem lub uczynić je niewielkimi. Możesz też zmarnować część czasu sesji na sprośne żarty.
  4. Najlepiej jak najrzadziej zwracaj uwagę na to, że postać jest kobietą. Kobiety wiedzą, że są kobietami i nie muszą tego zaznaczać w każdym zdaniu. No, chyba że tworzysz feministkę… (Szacun.)
  5. Nie potrzebujesz żadnych „babskich zwrotów”. Kobiety mówią tym samym językiem, co męscy przedstawiciele tej samej grupy społecznej, klasy, profesji, warstwy, frakcji, narodowości itp.
  6. W sytuacjach wysokiego ryzyka wtopy nie wdawaj się w szczegóły. Trudno mi znaleźć przykłady, no ale załóżmy, że tego wymagała jakaś tam sytuacja – nie opisuj detali miesiączkowania i nie próbuj nazywać każdego rodzaju kosmetyku, jakiego może używać twoja postać. Chodzenia na stronę też się zazwyczaj na sesji nie odgrywa i historia na tym nie cierpi – a nawet jeśli ktoś odgrywa, wolę myśleć, że wystarcza mu deklaracja: „Idę się wysrać!” i żadnych więcej detali.
  7. Jeśli zamierzasz grać kobietą dłużej, możesz sobie przygotować nieco informacji o częściach damskiej garderoby. Masz też przywilej raz w miesiącu (o ile rasa nie stanowi inaczej) domagać się słodyczy, specjalnego traktowania i przymykania oczu na ogólną drażliwość.
  8. Tworzysz uwodzicielkę? Jeśli nie chcesz, by wyglądało to karykaturalnie… Nie, na to nie mam rady. To prawdopodobnie zawsze musi wyglądać zabawnie. Po prostu zamiast kołysać biodrami i stroić minki, może po prostu opisz, że to robisz.
  9. Pomagaj sobie przykładami z gier, książek i filmów – ale przecież znasz tą metodę, tworząc facetów też czerpiesz inspirację ze źródeł.
  10. Warto wiedzieć, że owszem, kobiety często wykorzystują swoją urodę i inne atuty, żeby coś zyskać. Czasem tym czymś są ogólnie bardziej sprzyjające im okoliczności, czasem potrzeba bycia adorowanymi (kto nie lubi być pożądany?), czasem chcą ugrać coś konkretnego. Wiedzą, że faceci mają do nich słabość i wykorzystują to przeciwko nim (tylko nikomu nie mówcie, że wam powiedziałam), a w rękach wyrachowanej kobiety może to być dosłownie zabójcza broń. Ważne jest to, że kiedy dostaną to, czego chciały, zapewne czmychną zamiast rozkładać nogi przed gościem, który ostatecznie był dla nich tylko narzędziem lub pionkiem. Krótko mówiąc, nie zamieniaj swojej bohaterki w ruchadełko, o ile nie było to wpisane w twoje zamiary i koncepcję postaci.

Słowem podsumowania, jeśli wyjdziesz z założenia, że kobietę tworzy się dokładnie tak samo, jak mężczyznę – wszystko będzie dobrze. Raz jeszcze przypomnę, pamiętaj, że to role play i twój bohater (w tym wypadku pewnie bohaterka) musi być osadzony w swoich realiach. To twoje jedyne zmartwienie. Jeśli odrobisz zadanie domowe i dowiesz się wszystkiego o pozycji kobiet w danym regionie, świecie, uniwersum, na planecie, pośród danego ludu itd. – twoja wiedza o tym jak odgrywać kobietę będzie kompletna. Cała reszta to po prostu kolejne cechy nadane postaci, od słabości do różu i zainteresowania modą, po uwielbienie sprośnych żartów, mocną głowę i zmysł walki. Zwróć uwagę, że wszystkie wymienione cechy mogą należeć zarówno do kobiety, jak i mężczyzny. Ale już to wiesz, prawda?

Głosy bohaterów

Kiedy kolejny NPC mówi dokładnie tak samo, zachowuje się dokładnie tak samo, a czasem nawet nazywa się dokładnie tak samo, jak kilkunastu poprzednich bohaterów niezależnych – czas zastanowić się nad swoich zachowaniem. Albo gracze uznają, że śledzi ich gość w bardzo słabym przebraniu.

(Mogą też pomyśleć, że brakuje ci fantazji, a tego pewnie nie chcesz jeszcze bardziej.)

Na szczęście nie każdy NPC potrzebuje rozbudowanej historii i sieci powiązań. Co więcej, nie musisz ich tworzyć z wyprzedzeniem. Zaraz dam ci kilka sztuczek, jak zrobić takiego NPCa, żeby gracze nie tylko zapamiętali jego imię i mieli szansę rozpoznać już po pierwszej kwestii przy drugim lub trzecim spotkaniu, ale także osadzonego w świecie w sposób wiarygodny i plastyczny. Po jakimś czasie nawet zwykły pijaczek zacznie żyć własnym życiem.

#1 – Sposób mówienia.

Modulacja głosu to jedno. Nie będziemy mówić o twoich aktorskich umiejętnościach. To NPC ma mówić swoim własnym głosem, a jak to odegrasz, to już kwestia drugorzędna. Skupimy się na czymś innym. Zauważ, że jeśli chodzi o spontaniczne wypowiedzi, niemal każdy ma jakieś swoje zwyczaje. Niektórzy nadużywają słowa „generalnie”, inni co chwilę wtrącają „eee…” lub „kurwa”, jeszcze inni zadają mnóstwo pytań, zazwyczaj głupich.

Te zwyczaje są twoją tajną bronią. Jeśli przyzwyczaisz graczy do tego, że paser, u którego… Nie, opisy sytuacji są zbędne. Weźmy na warsztat kilka przykładów.

– Wróciliście, hm? Wyglądacie na zmęczonych, to była długa droga, hm? Macie jakieś cacuszka dla mnie, hm? Widzę, że plecaki wam ciążą, pokażcie no te skarby… A ty, kurduplu, co się znowu gapisz, hm? 

– Kupiłam to na Placu Turinga. Kosztowało tyle, co dwie działki Komety, słowo daję! Chcesz odkupić? Mam dla ciebie dobrą cenę, nie zapominam przecież, że pomogłeś mi z Koślawym, słowo daję, dla przyjaciół zawsze mam specjalne okazje! Słowo daję!

– Poszliśmy tam, tego… Wieczorem poszliśmy, bo Łajza nie lubi słońca i zatruwa dupsko ujadaniem, tego… Wiesz, ilu ludzi zebrał Jack? Dwa tuziny będą, tego… No, dwa tuziny, jak w mordę strzelił.

W sposobie wypowiadania się bohaterów niezależnych ważne jest nie tylko wyżej przedstawione powtarzanie stałych elementów. Sposób mówienia to też nastawienie – to ogólne, do świata, lub po prostu do postaci graczy – zastane lub nabyte dotychczasowymi interakcjami. Nawet neutralny NPC może mieć oryginalny stosunek do rzeczywistości, a wśród całego przekroju charakterków, nawet mruk nawykły do zdawkowych odpowiedzi będzie wydawał się unikatowy.

Możesz skorzystać z poniższych przykładów:

  • Zawsze musi wiedzieć lepiej, na dowód swojej pomyłki zmieni temat lub zakończy rozmowę.
  • Wszystko obraca w sprośny żart.
  • Przy byle okazji proponuje zakłady o pieniądze.
  • Raz mówi jedno, raz drugie, w dodatku zupełnie nie przejmuje się przyłapaniem do kłamstwie.
  • Dużo opowiada o rodzinie.
  • Mlaska i oblizuje wargi, kiedy patrzy na kobietę.
  • Nieustannie zaznacza, że sam wszystko zrobi najlepiej.
  • Przeprasza, nawet gdy nie ma za co. Przeprasza też za to, że znów przeprasza.
  • Opowiada dużo dowcipów o wybranej tematyce.
  • Wypytuje o wybraną kwestię. Do przesady.
  • Ponad wszystko przedkłada surową sprawiedliwość.

Wymyślanie sposobu wypowiadania się po pewnym czasie staje się nie tylko łatwe, ale i zabawne. Nie trzeba też silić się na wielką oryginalność. Pracownik portu może kląć i mieć skłonności do hazardu, dziwka powinna kusić, kiepski kłamca zająknie się, a lokalny kapłan będzie nieustannie nawijał o swoim bogu. To oczywistości, ale łatwo o nich zapomnieć.

Czasem możesz pokusić się o twist, tylko po to, żeby zaskoczyć graczy. Wyobraź sobie obdartusa o czerwonym nochalu, który zaczyna wypowiedź akademickim żargonem. Barda, który nie potrafi składać rymów i sepleni. Matkę, która napomina o tym, jak nie znosi macierzyństwa i ma dość swoich dzieci. Maga o kiepskiej pamięci… Już to łapiesz.

#2 – Odniesienia do świata i znajomości.

W większości przypadków nie skorzystasz z tej furtki, ale wierz mi, warto ją mieć. Dzięki niej nie jeden raz bohater tła pomoże ci pokierować fabułą w wybranym kierunku.

– Dziękuję, nieznajomy, bez ciebie musiałbym dobić moją starą Nulę, a tak pociągnie mój wóz jeszcze parę ładnych lat. Ha, pamiętam, jak dziś, kiedy dostałem ją od wujaszka z Norflick…

– Ładniutka laska. Widziałem podobne u straganiarza w Megrock, prawie dekadę temu.  Stary oszust, powtarzał wszystkim, że laski są magiczne, przywiezione ze Starego Imperium. Bzdury, ot co. Poznałbym się przecież. Ach… To były czasy, wierz mi, nigdzie nie było tak ładnych dziewuch i smacznych serów jak w tamtejszej Bujanej Krowie.

Nie przesadź, bo gracze zechcą rzucić wszystko i pędzić do Norflick, żeby kraść wyścigowe konie lub zamarzą o magicznych różdżkach handlarza z Megrock. Kilka rzuconych nawiązań do innego miejsca i czasu pozwoli ci za to przekazać dodatkową wiedzą o świecie. Dasz też postaciom graczy temat do rozmów i – przy odrobinie zachodu – zaskoczysz ich w sposób, którego się raczej nie spodziewali. Wystarczy, że kilka sesji później skierujesz drużynę do Norflick, a po drodze natrafi ona na podupadającą stanicę. Podczas wykonywania zadania dla lokalnego dowódcy, postacie graczy mogą odkryć, że przed laty mieli tam stajennego, który stracił robotę, bo znikały im konie. Czy stajenny to właśnie wujaszek, czy może nieszczęsna ofiara wujaszkowego interesu? Twoja decyzja, co z tym fantem zrobisz. Możesz po prostu opowiedzieć kawałek historii, który bohaterowie będą mogli później powtórzyć właścicielowi Nuli. Możesz zamienić to zrządzenie losu w poboczny wątek i zasugerować drużynie, że warto poszukać wujaszka, bo może być ostatnim świadkiem dokonanych w stanicy oszustw. Czujesz już, jak ładnie powstaje opowieść o zwykłych ludziach?

Zaszalej bardziej.

Postacie graczy zupełnie przypadkiem znalazły się w Megrock? Może ktoś zapamiętał historię o straganiarzu i zechce go odnaleźć. Możesz też po prostu zwrócić uwagę na szyld sklepu „Różdżki Bogarta”. Bogart dorobił się na krętactwie własnej kamienicy i sprzedaje teraz prawdziwe magiczne przedmioty, ale gracze wciąż będą traktowali go nieufnie, bo przecież ktoś kiedyś nazwał go oszustem. Pomówić o tym mogą w Bujanej Krowie, gdzie pryszczate dziwki podają suchy chleb i spleśniały (nie pleśniowy!) ser.

Takie drobnostki sprawią, że gracze zaczną przywiązywać większą wagę do zdobywania informacji o świecie. Zwiększysz też swoją wiarygodność jako Mistrz Gry, bo przecież miesiąc temu ktoś mówił o Bujanej Krowie, serach i krętaczu sprzedającym różdżki. Rzucona historyjka, zapewne wymyślona na poczekaniu, obrodziła ci sama ciekawym wątkiem. Gdyby wypadła ci z głowy (a gracze nie przypomnieli ci o niej) – nic wielkiego by się nie stało. W końcu Bujaną Krowę mogli zamknąć przed laty, a Bogarta ktoś ukatrupił, połapawszy się, że kawałek drewna wcale nie przedłuża życia. Czy tam czegokolwiek innego.

#3 – Dziwactwa. 

Nic tak nie zapada w pamięć, jak rzeczy dziwne. Masz już bohatera niezależnego, który mówi w określony sposób i kilkoma nawiązaniami do czasoprzestrzeni został osadzony w rzeczywistości. Teraz możesz podkręcić go bardziej.

Dziwactwo nie musi mieć sensu, nie musi nawet być bardzo dziwne, ważna jest konsekwencja.  Znów dam ci pulę przykładów:

  • Obwąchuje co popadnie lub wszystkiego musi dotykać.
  • Podjada coś z kieszeni.
  • Ma zespół Tourette’a.
  • Zasłania usta jak mówi.
  • Pogwizduje. Zazwyczaj w najmniej odpowiednich momentach.
  • Bardzo nie lubi przebywać wśród ludzi.
  • Ciągle bawi się monetą.
  • Boi się robaków.
  • Uwielbia obserwować ptaki. Tak bardzo, że często przestaje skupiać się na czymkolwiek innym.
  • Żuje tytoń.
  • Zapalony kucharz, ciągle chce wszystkich karmić i wszędzie szuka nowych smaków.
  • Drama queen.
  • Zapomina imion lub je przeinacza.
  • Hipochondryk.
  • Kleptoman.
  • Kompulsywny kłamca.
  • Trzyma szczęśliwy medalion i wierzy w pecha.
  • Narcyz.
  • Dłubie w nosie.
  • Paranoik.
  • Rasista
  • Często zmienia zdanie.

Rozpędziłam się, ale tylko dlatego, że naprawdę lubię bohaterów z dziwactwami, słabościami, wadami itp. Też ich polub, są o wiele ciekawsi od tych, którzy wszystko wiedzą, wszystko potrafią i nigdy nie popełniają błędów. Fascynacje będą popychać takich bohaterów do podejmowania działań, uprzedzenia wywołają konflikty, a oderwanie od rzeczywistości utrudni komunikację, co aż się prosi o testy umiejętności bazujących na charyzmie.

#4 – Umiejscowienie

Niektórzy bohaterowie niezależni zawsze będą w tym samym miejscu. W przypadku właścicieli lokalnych interesów i mieszkańców danego miasta wydaje się to całkiem oczywiste, prawda? Żul zawsze oparty o tę samą kolumnę, od którego można za paczkę fajek wyciągnąć informacje to też cenna znajomość. Wspomnij więc o nim przy okazji przedstawiania graczom scenerii po powrocie do miasta.

Sprawdź, jak bardzo się zmartwią, kiedy za piątym razem go zabraknie.

Inni bohaterowie niezależni będą podróżować. Kupcy i najemnicy mogą wieczorami przesiadywać w karczmach i witać postacie graczy w sposób adekwatny do dotychczasowych doświadczeń. Można ich też umiejscowić w lokacjach bardziej zaskakujących. Zwłoki karawaniarza, któremu przed chwilą ukradziono broń, znalezione w jaskini niedźwiedzia. Panienka z gospody, zakochana w jednym z bohaterów graczy, zamknięta w miejskim lochu. Ulubiony mag skupujący książki, przyłapany na kradzieży w odległej bibliotece. To nie tylko gotowe historie i zadania dla graczy, ale też często materiał na dylematy moralne, których nie uzyskasz w inny sposób.

#5 – Nie gub informacji i pamiętaj o konsekwencji.

Cokolwiek zdecydujesz, nigdy nie zapominaj o tym, jak ważna jest konsekwencja. Na karcie NPCa odnotuj skrótowo, jakie cechy otrzymał i do czego nawiązywał w rozmowie. Nie zajmie ci to dużo czasu.

Steve – sprzedawca warzyw. Nadużywa „jak boga kocham!” i często rechocze, paniom gapi się na cycki. Opowiedział o Lulu z Tannerbergu, która jego zdaniem jest szpiegiem mrocznego kultu. Nie lubi niskich ras. Ostatnio spotkany w Vinnick.

Patta z Forfolk, uzdrowicielka. Dużo się zastanawia: hmmm, uhm, mmmhm. Naprawdę długo myśli. Kiedyś operowała Dekana Hamarka, dowódcę Tańczących Mieczy. Uwielbia prezenty i kolor żółty. Ostatnio spotkana w Forfolk.

Gruby Bo, zaokrętowany na Przaśnej Jędzy. Pociąga nosem i lubi słowo „chędożyć”. Śmieje się głupkowato, kiedy dostrzeże podtekst. Jego zdaniem najlepsze burdele mają w porcie Vinnick, ale odradza wizyty u Fiorelli. Nie chciał powiedzieć, dlaczego. Próbuje dotykać każdej panienki w zasięgu ręki. Ostatnio spotkany na pokładzie Przaśnej Jędzy.

Kiedy mówisz o nich po raz pierwszy, nie musisz wiedzieć, kim właściwie jest Lulu z Tannerbergu, Dekan Hamark z Tańczących Mieczy i Fiorella pracująca w porcie Vinnick. Możesz, ale nie musisz. Co więcej, nie musisz wykorzystywać każdej z tych informacji. Zobacz, dokąd pójdą gracze lub podrzuć im postać, o której już usłyszeli zupełnie bez powodu. Dasz im niesamowitą radochę z wykorzystywania wiedzy i narzędzie do własnych słownych gierek (Wiem, co robiłaś zeszłego lata, Lulu…).

Słowo daję! 😉

Zmysłami bohatera – jak opisywać lokacje?

Pogadajmy o RPG, a przy okazji trochę o pisaniu.

Jak opisywać, żeby graczom się podobało, żeby oddać unikatową atmosferę, charakter miejsca, a jednocześnie nie powiedzieć ani za mało, ani za dużo? 

Przede wszystkim pamiętaj, że człowiek (zakładam, że większość grywalnych ras również) doświadcza świata wszystkimi zmysłami. Nie wybiera ich, działają one jednocześnie, w dodatku u każdego nieco inaczej (strzelam, ale chyba bez pudła, elf i krasnolud na pewno zwracają uwagę na inne aspekty otoczenia). Po drugie, nigdy nie przekazuj pełnej informacji, nawet nie próbuj. To nie ma żadnego sensu.

Dobry opis postępuje w miarę odkrywania go, buduje napięcie i daje graczom punkty zaczepienia – nie musi być więc kompletny. Kiedy wchodzisz do pokoju, w twojej głowie nie pojawia się z miejsca gotowy obraz pomieszczenia (nie wspominając o tym, co ukryte – ale to przecież oczywiste). Potrzeba czasu i uwagi, żeby wyłowić z otoczenia poszczególne elementy. To nie twoje zmartwienie, tym zajmą się gracze, wykonując testy umiejętności lub po prostu zadając ci pytania. Twoim zadaniem jest przedstawienie generalnego konceptu, pewnej idei. Po opisie powinno być jasne, co to za miejsce i sytuacja. Nie oznacza to, że detale należy całkiem pomijać, ale ich wybór nie powinien być przypadkowy. Przynajmniej nie zawsze, ale o tym za chwilę.

Przykład, hm?

Wilgotna, kamienna posadzka zaczęła wibrować pod twoimi stopami. Pulsacje występują w stałych odstępach czasu, docierają z oddali. Zdaje się, że z miejsca, do którego zbliżasz się powoli, podążając starym korytarzem nieczynnej już kopalni. Rytm drgań zaburzają nieregularne tąpnięcia… Pierwszy raz słyszysz coś podobnego.

Podróż byłaby przyjemniejsza, gdyby nie ciężki zapach zepsutego mięsa i słodkawa woń zgnilizny. No i zmęczenie. Widok słońca był już tylko wspomnieniem, trudno powiedzieć, ile godzin marszu upłynęło od zejścia pod ziemię, ale z całą pewnością zbyt wiele. Krótka przerwa musi wystarczyć. Idziesz dalej.

Jakiś czas później światło twojej latarni odbija się w tafli nieprzejrzystej wody. Nie masz innego wyjścia, musisz brodzić w niej, jeśli nie chcesz zawracać. Jest czarna i smolista. Cuchnie. 

Coś się w niej poruszyło.

Spokojnie, to tylko kawałek drewna dryfujący na powierzchni. Nie… Teraz widzisz wyraźniej. To częściowo obgryziony z mięsa, napuchnięty szczur. Martwy od dawna.

Widujesz ich coraz więcej, szczególnie od kiedy sztolnia rozszerzyła się i mocniej zboczyła w dół. Woda podchodzi pod twój pas, musisz bardziej uważać na bagaż. Czujesz też, że zbliżasz się powoli do celu swojej wędrówki. Odgłos odwiertu stał się głośniejszy, aż buczało w uszach. Tąpnięcia wydawały się bliższe. Wszystko wokół drżało. Szum spadającej wody był pierwszym znakiem, że korytarz kończył się za zakrętem. Wyglądasz zza masywnych stalagnatów, czarnych od wydobywanego tu minerału. 

Przed tobą roztacza się ogromna przestrzeń. Gdzieś w dole płynie woda, która odbija światła z drewnianych konstrukcji oblepiających ciasno ściany wielkiej jaskini. Pogłos zamieniał wszelkie dźwięki w metaliczny szum, akompaniujący ciężkiej pracy machiny…

Nie jest to perfekcyjny opis, ale na nasze potrzeby z pewnością wystarczy. Starałam się przemycić w nim kilka różnych sztuczek i nie napisać przy okazji opowiadania.

Jeśli uważnie przeanalizujesz powyższy tekst i skupisz się na tym, które zmysły akurat „uruchamiałam”, z pewnością zauważysz, że prawie całkowicie zignorowałam widzenie. Nie musisz opisywać starej kopalni. Gracze to nie ameby, z pewnością oglądali filmy, czytali książki i bywali w miejscach. Potrafią sobie wyobrazić starą kopalnię. Możesz za to opisać te elementy, które odróżniają ją od typowej starej kopalni, na przykład płaskorzeźby przedstawiające damskie piersi (niech będzie), znajdujące się w równych odstępach kilometra. Taka informacja stanowiłaby przydatną wiedzę dla gracza i jego postaci, w dodatku daję słowo, że zainteresowałby się kamiennymi cyckami w pierwszej kolejności (tylko czy zasadnie?).

Dotyk, słuch, zapachy, dźwięki, smaki – gwarantuje, że ciężko jest pisać o nich bez użycia słów, które niosą za sobą wizualność. Dopóki nie jest to konieczne, nie jesteś architektem przestrzeni i nie musisz tłumaczyć z dokładnością co do cala, gdzie znajdują się kolejne stalaktyty i skąd wzięła się woda.

Jeśli gracze zechcą wiedzieć takie rzeczy – zapytają.

(W tym miejscu warto dodać, że gracze powinni wiedzieć, że mogą dopytywać o takie rzeczy. Powiedz im o tym, daj im też momenty, w którym będą mogli to zrobić bez przerywania ci. Głos to twoje podstawowe narzędzie i grasz nim nie tylko modulując ton, ale też zmieniając tempo wypowiedzi lub robiąc pauzy.)

Jeśli w danym miejscu ma się odbyć walka lub istnieje takie prawdopodobieństwo, wtedy warto pokusić się o więcej konkretów. Wykorzystanie otoczenia to przecież jedna z podstawowych zasad bicia się po mordach. Nie ma też nic gorszego, niż sytuacja, w której bohater chwyta za stolik, który zamierza przewrócić, a w odpowiedzi dostaje „nie dałeś rady, ten stół jest naprawdę ciężki, tracisz turę”. Typowe gospody (a i o nich zamierzam napisać) mają zwykłe, drewniane stoliki. Odstępstwo od tej zasady powinno być widoczne na pierwszy rzut oka.

Zwracaj uwagę na ruch i światła. Inne widoczne rzeczy, poza fundamentem lokacji, są opcjonalne. Możesz przedstawić majestatyczny krajobraz rumowiska, dołożyć gdzieniegdzie zbutwiałe belki podtrzymujące strop, wagoniki i kufry do przeszukania. Takie odwracacze uwagi to kolejne z narzędzi do prowadzenia narracji, często dobry motyw na krótki wątek poboczny lub dodatkowy nośnik informacji o świecie. Zastanów się jednak, czy jest ci to w danej chwili potrzebne. Możesz też bawić się kontrastami. W lesie panuje całkowita ciemność? Zestaw ją zaraz ze światełkiem wirującym między koronami drzew. Jeszcze lepiej będzie, jeśli mrok zapadnie w grądzie (to taki las liściasty) lub na łęgu (inny rodzaj lasu), a światełko będzie tańczyło pośród gołych witek brzóz. Bardziej szczegółowe słowa to jednocześnie większa ilość konkretnych informacji, ale nie szpanuj. Dla wszystkich będzie lepiej, jeśli gracze zrozumieją o czym mówisz.

Smaki i zapachy. Bardzo często pomijane, a szkoda, bo są znakomitymi nośnikami znaczeń. Daleko nie szukając, jeśli w gospodzie zamiast krótko ujętej „kolacji” podają na wieczerzę cienką polewkę z rozgotowaną marchewką i kilkoma przesmażonymi skwarkami od razu wiadomo, że to lokal innej klasy niż miejsce, gdzie gości karmi się świeżo wypiekanym pieczywem, pastą z pieczonych papryk i grubo krojonym mięsiwem w miodzie i gorczycy. Jeśli bohaterowie zbliżają się do miejsca, gdzie miało miejsce morderstwo, nie zaskakuj ich nagłym widokiem rozszarpanych zwłok prostytutki. Niech najpierw poczują rozlaną treść jelit i żołądka, zgniliznę lub nawet ostre perfumy, którymi poirytowana sąsiadka próbowała zamaskować nieprzyjemną woń. Dzięki temu twój świat będzie bardziej żywy. W przeciwieństwie do dziwki. Zapach smażonej cebuli w środku puszczy też będzie ciekawym przedsmakiem przypadkowego spotkania.

Opisuj zauważalne zmiany. Jeśli właśnie wschodzi słońce lub zebrały się burzowe chmury i zerwał się wiatr – wspomnij o tym. Niekoniecznie musisz się rozwodzić na ten temat, inaczej gracze pomyślą, że burza w środku lata to jednak jakieś niesamowite zjawisko, ale wspomnij o tym przy okazji. Pamiętaj też, że graczy bardziej interesuje akcja gry niż pogoda, więc za godzinę lub dwie nie będą raczej pamiętali o zachmurzeniu, jeśli ty o to nie zadbasz. Niech las będzie ponury, wiatr przenikliwie zimny, a jaskółki niech latają nisko. Bohaterowie niezależni mogą wspominać o zbliżającym się deszczu lub uciekać do domów. Potem zaskocz graczy oberwaniem chmury i sprawdź, na ile się przygotowali.

(Jeśli coś ma zdarzyć się nagle, przekaż to nagle. Przerwij zdanie w połowie lub podnieś nieznacznie ton głosu. Jeśli pierwszy zauważył to drużynowy łotrzyk, zacznij mówić bezpośrednio do tego gracza.)

Wróćmy jednak do początku. Jesteś Mistrzem Gry i przedstawiasz rzeczywistość należącą do garstki postaci. Pamiętaj, że postacie te różnią się wiedzą i doświadczeniami. Mają różne umiejętności i cechy. Pozwól krasnoludowi rozpoznać minerały widoczne w kopalni, elfowi usłyszeć coś z wyprzedzeniem, gnomowi wytłumaczyć, do czego może służyć ogromna machina. Jeśli twój opis był poprawny, gracze z większym prawdopodobieństwem wyciągną trafne wnioski przełożą je na odgrywanie swoich postaci. Drużynie brakuje maga? Nie wspominaj słowem o zaklęciach wymalowanych nad wejściem do pokoju. Możesz je nazwać napisem w dziwnym języku i nie przywiązywać do niego uwagi, dopóki nie zostanie aktywowane, zapewne przypadkiem.

Jeśli stosujesz techniki przekazywania informacji pojedynczym graczom, opisz im jedno zjawisko na nieco różne sposoby, ale nie przeinaczaj faktów, jeśli nie ma ku temu powodów. Kobiecej postaci opisz więcej kolorów, inżynierowi wytłumacz działanie przedmiotu, a sędziwemu magowi jego historię i czar, którym łatwo zastąpić podobną technologię.

Podsumowując możliwie jak najkrócej, są dwie rzeczy, o których należy pamiętać opisując miejsca (i nie tylko): percepcja i perspektywa. Nawet jeśli będzie cię bardzo kusiło, przedstawiaj świat korzystając ze zmysłów, wiedzy, doświadczeń i cech bohaterów należących do graczy (wszystkich razem lub osobno). Jeśli z tego powodu nie dowiedzą się wszystkiego lub nawet będą posiadali fałszywe przekonanie, że coś jest takie, a nie inne – przygoda na tym nie ucierpi. Przeciwnie, bo wytworzysz rzeczywistość z własnym realizmem, a gracze – choć uwielbiają sukcesy – równie mocno lubią być zaskakiwani. Wyobrażasz sobie przyjemniejsze zaskoczenie, niż to w momencie, gdy dociera do ciebie, że te wszystkie poszlaki tam były, że to nie jest naciągana historia, że dało się ją przewidzieć, ale zabrakło jednej czy dwóch informacji? Dobrzy gracze naprawdę to docenią. Mniej doświadczonym warto pokazać takie podejście do gry. Nauczyć świadomości, że prowadzona postać nie jest i nie może być wszechmogąca, a porażki, niewiedza i pech są takimi samymi elementami konstrukcji przygody jak sukcesy, zgromadzone dotychczas informacje i fart.

Wiem, że sposobów na role play jest pewnie tyle samo co grających. Nie próbuję zmienić historii RPG i wszystkim wcisnąć swoich metod, ale osobiście od lat nie wyobrażam sobie stosowania innej narracji. Jeśli masz podobnie, podziel się swoimi sztuczkami i technikami, ja też chętnie rozpiszę się dalej. Jeśli to dla ciebie nowość, spróbuj, niczego nie tracisz. Jeśli się całkowicie ze mną nie zgadzasz – też napisz dlaczego. Może nie zmienimy naszych podejść i poglądów, ale przynajmniej oboje poznamy nowe perspektywy (a czy nie o tym pisałam?).

Nie zapominaj też nigdy, że prowadzisz dla ludzi (pewnie nawet dla znajomych lub przyjaciół). Z góry możesz założyć, że o ile opis nie jest poparty mapą taktyczną i rysunkami, każdy wyobrazi sobie coś trochę innego. Zazwyczaj nie ma w tym nic złego, więc nie denerwuj się z powodu przeinaczeń. W większości wypadków nie czynią wielkiej szkody, czasem da się je zakotwiczyć w fabule, ale nigdy nie powinny być powodem do kłótni. Gramy po to, żeby się bawić.